Разумеется, я просто перестраивался на ходу, решив, что раз сам занят по уши текущим играми, то мою сверхценную идею о библиотеке для игр должны развивать другие… под моим чутким руководством и с некоторыми примерами «делай, как я».
Оставалось расположить людей к себе и заставить их уважать себя в профессиональном плане.
Впрочем, со вторым было проще. За меня говорили как моё авторство уже завершённых игр, создавать которые сами сидящие передо мной пока не знали (несмотря на свои профессиональные скиллы), так и стоящий на всех начавших (наряду с компами на «1801-м» микропроцессоре) появляться в отделах «Циклона» PC, русификатор и моя фамилия в официальной документации по обеим русифицированным кодировкам, поддерживаемых русификатором на PC, и (главное) — на «платформе» и отечественных ПЭВМ на обеих ветвях развития 16-разрядных микропроцессора 1801, говорили сами за себя.
Под конфетки с колой разговор пошёл отлично.
Первоначально несколько был опечален, выяснив, что оба человека, буквально несколько лет назад не видевшие ничего, кроме электромеханических игровых автоматов «Морской бой» и ошеломлённые тем, что явилось советскому народу на старте информатизации в виде десятка игровых тайтлов на школьных ПЭВМ и «платформе», узнав про моё участие в создании игр, просто сочли себя «чем мы хуже это шпиндика?», не постаравшись особо вникнуть в тему или что-то поискать и почитать самостоятельно для «входа в тему».
Впрочем, я аккуратно, стараясь не задеть их самолюбия и стараясь проскользнуть между капелек дождя послезнания 40+ лет тому вперёд развития геймдева и не ляпнув ничего лишнего, поинтересовался — они представляют требования по быстродействию и как именно делать игры?
От их ответов зависело очень многое.
Совсем уж шапкозакидательские настроения — «вон, Вяткин смог и мы смогём!» изрядно бы подпортили моё настроение и видение перспектив лично для них. Я хорошо помнил, как 8 лет спустя в первой жизни, имея литературу, опробовав множество весьма играбельных игр разных жанров для ZX и MSX и, разбираясь на основе 10-летнего опыта развития этих платформ, с какой настойчивостью мне пришлось продираться через множество колючек дикого геймдева на ассемблере. И сколько сопутствующих проблем пришлось решать в своих первых шагах.
А также, уже задним числом понимать, что совсем малое число из, в общем-то неплохих советских и пост-советских программистов 80-х и 90-х, многие их которых хоть пару раз в жизни гоняли идейку «запилить самому игру», дошло до реальных шагов и уж, тем более довели свои начатые задумки до релизов или хотя бы играбельных альфа-версий.