Часть 5 Социальные предпосылки и последствия неправильного использования технологий
Страница 183
собственные интересы, например получение большей прибыли», – по словам Фрэнсис Хаген, экс-менеджера по продуктам компании Facebook, которая в октябре 2020 года раскрыла тысячи внутренних документов. «Facebook разрабатывает более безопасный Instagram для детей (<12 лет)… Обнаруженные факты свидетельствуют о том, что Facebook рассматривает молодых пользователей исключительно как неиспользуемый источник роста и разрабатывает способы зацепить [в английском языке hook, что также означает «зависимость»] новое поколение пользователей», – пишет Тим Брэдшоу, взявший интервью у Фрэнсис Хаген для Financial Times . Игровые компании и Spotify следуют примеру антисоциальных медиа Как я уже описывал, можно было пристраститься даже к BlackBerry, где под рукой была только электронная почта. Аналогично игроки Everquest называли свою игру Evercrack, хотя это была относительно примитивная игра, в которой еще не использовались такие сложные приемы формирования зависимости, как в Candy Crush и современных сложных играх-стрелялках. Разработчики игр все чаще двигаются в том направлении, которое приводит к росту игровой зависимости. Настолько, что Всемирная организация здравоохранения признала «игровое расстройство» нарушением и включила его в свой каталог болезней и расстройств – Международную классификацию болезней (МКБ). Хотя сами игры часто являются freemium – то есть базовая версия в основном бесплатна, но за дополнения приходится платить, – их общий доход, по оценкам, достигнул 180,3 миллиарда долларов к 2021 году {35} . 75 % из этой суммы приходится на внутриигровые покупки таких вещей, как дополнительные виртуальные жизни, оружие, персонажи, одежда и т. д. Так что абсолютно в их интересах, чтобы вы не отвлекались от игры, и, чтобы вы были полностью захвачены процессом, некоторые игры наказывают вас, если вы слишком долго отсутствуете, или вся команда терпит убытки, если один из членов команды отключается от игры на слишком долгое время. По возможности в оборот вводятся виртуальные деньги, которые можно купить за реальные, так как исследования показали, что люди тратят гораздо больше виртуальных денег, чем реальных, даже если они купили эти виртуальные деньги за реальные. Кроме того, в обращении с сокровищами присутствует элемент азартной игры, что усугубляет зависимость. К счастью, большинство практически не тратят реальных денег, играя в бесплатную версию, и только небольшая группа «больших игроков» тратит в мире игр огромные суммы {36} . К сожалению, к числу неэтичных