Я прочитал заглавие, напечатанное ещё на пишущей машинке: «Темпорально-пространственный блокиратор. Краткая инструкция по эксплуатации».
Глава 18 «О, сколько нам открытий чудных готовят просвещенья дух»
В далёком теперь две тысячи первом году, когда трава была зеленее, солнышко ярче, а интернет по карточкам, посчастливилось мне достать сидиром с заманчивым названием «1000 игр на русском языке». Или как-то так, за давностью лет не ручаюсь, может, и 999. И была среди них одна игра про космического уборщика. Точнее, три игры из одной серии под общим названием SpaceQuest. Я потом читал, что русское слово квест происходит как раз оттуда. Перешло в общественное достояние, так сказать. А всё потому, что фирма Sierra не сильно заморачивалась с наименованиями своих игр и действовала по принципу «куда бы ещё приткнуть окончание quest». Дотыкалась.
Так вот, главным героем во всей серии является уборщик по имени Роджер Вилко. И основной его особенностью, помимо умения хорошо драить полы и попадать в неприятности, была тяга к глупым смертям. Шаг влево — Роджера пронзает луч бластера, шаг вправо — героя дезинтегрирует летающий робот-стражник, а попытка прыгнуть и вовсе заканчивается отстрелом головы. Разработчики считали, что это смешно: «Посмотри, как ещё может умереть Рождер, попробуй все варианты!» Но в общем случае это только добавляло головной боли игрокам, которые забыли сохраниться до совершения очередного безрассудного поступка, типа попытки дотронуться до ползающего сгустка кислоты.
Каюсь, я тогда ни одну из игр серии не прошёл до конца. Сложновато оказалось для моего неокрепшего одиннадцатилетнего мозга. Кто же знал, что сам когда-то попаду в подобную ситуацию, и навыки игры в SpaceQuest могут пригодиться. Особенно касающиеся смертей. В квесты я потом всё равно играл, но это были в основном те самые поделки под общим заголовком «русский». Русский квест — гарантия плохого качества игры, кроме первой части «Петки и Василия Ивановича». Увидев у себя статы в мире Б-612, я уже обрадовался, что попал в настоящую RPG с прокачкой, заданиями и достижениями. А по итогу до сих пор нахожусь в этом самом «русском квесте». К тому же жутко забагованном: петлю времени иначе и не назовёшь.
Но нет худа без добра: поиск ключевых предметов уже поставлен на промышленные рельсы. Кубик — это вам не хухры-мухры, это ценнейший артефакт. А когда к нему ещё добавляется инструкция, то артефакт превращается в эпический. Боюсь представить, что будет, если собрать сет из трёх игральных костей!
Инструкция действительно оказалась краткой, можно сказать — кратчайшей. Ну почти так же, как у Стивена Хокинга вся история времени умещается в небольшой брошюрке. Никакой схемы или объяснения принципов работы — только таблица состояний и способ выставления значений.